《傳說對決 體驗服》2021 / 12 月 最新更新內容
親愛的挑戰者你好,
為時刻改善遊戲內體驗,《傳說對決 越南體驗服》將進行不定期伺服器更新維護,造成不便還請見諒,
若有任何伺服器更新維護和維護內容將會同步更新到此篇公告,以下是來自於開發商的 Arena of Valor 戰場策劃所提供的更新內容說明:
1225戰場系統調整
一、戰場清晰度調整
凱撒召喚傳達邏輯調整
我們認為之前召喚暗影 / 魔神凱撒的資訊傳達線路不夠清晰,因此我們新增了戰鬥界面和小地圖的提示,幫助更多挑戰者關注到這一重要的戰場機制。
1. 戰鬥介面提示
當一方挑戰者擊殺了暗影 / 魔神凱撒,以及當這些強大的中立單位真正降臨戰場開始推進時,右側會出現介面提示這個狀態。
2. 地圖介面提示
我們重新設計了被挑戰者召喚的暗影凱撒&魔神凱撒的小地圖圖標,同時新增了暗影凱撒的進攻路線。
3. 小地圖圖標改良
對小地圖的整體表現進行了改良。
● 砲車、超級兵對防禦塔的威脅較普通小兵更大,因此我們將在圖標上加以區分,他們變得更大更顯眼了!
● 通過圖標顏色加深、描邊加粗的改善方式,小地圖信息看上去將會更加清晰。
防禦塔攻擊感知邏輯改善
我們增強了當防禦塔鎖定、攻擊英雄時的特效表現,包括防禦塔警示圓環、連線、子彈,並在英雄身上新增了鎖定特效,希望挑戰者能更清楚地識別防禦塔正在攻擊的目標
BUFF資訊界面顯示改良
我們重新設計了BUFF資訊界面的排版佈局,讓它更加直觀且突出重點。
野怪血條改善
「血量顯示條」作為關鍵的戰場資訊,已經太久沒有更新了。這次我們重點改善了野怪的血條,讓史詩級野怪的血條更具有等級感,並讓挑戰者能關注到最關鍵的血量資訊上。同時,我們關注到史詩級野怪的重要程度與日俱增,挑戰者經常會因為距離而錯失血量的資訊。現在當血條在螢幕外一定範圍內時,也可以自動的顯示在螢幕上。
樣式重新設計
螢幕外血條(防禦塔、凱撒、魔龍)自適應
戰場品質調整
場景的光影表現質感提升
場景&角色模型精度提升(截圖使用的畫質設定:中畫質)
二、挑戰者技能調整
移除挑戰者技能 封鎖
跟這個陪伴5年的老朋友說再見吧!防禦塔作為傳說戰場最重要的單位,我們希望每一次圍繞防禦塔產生的對抗與博弈應該是可以被預測的,而「封鎖」的存在讓這些變得無效。儘管我們認可他帶來了一定的策略深度和使用樂趣,並圍繞它進行了非常多的改動,但最終我們還是認為這一特性不該成為通用特性,並決定將它暫時下架
新增挑戰者技能 弱化
技能效果:減少身邊敵人傷害輸出25%,並增加自身20%的免傷率,持續4秒。 90秒冷卻時間。
寒冰制裁調整
打野在爭奪野怪時,寒冰制裁很容易命中敵方英雄,從而錯失野怪的補刀。為了降低爭奪野怪時的操作成本,我們為寒冰制裁新增了一個額外效果。
寒冰制裁:新增:當技能的目標為英雄時,對周圍的一個非英雄單位(建築單位除外)造成相同效果。
三、裝備平衡性調整
- 改動背景:
我們希望控制刺客在前中期的爆發輸出,同時將部分直接傷害轉移到持續傷害上。
- 具體改動:
1. 破陣戰矛
物穿:88-200 → 50-190
2. 狩魂之刃
普攻/技能不再造成額外的魔法傷害
傷害5% → 8%
冷卻時間:25秒 → 20秒
四、魔紋平衡性調整
- 改動背景:
魔炎的強度明顯超過了同層級了魔紋,我們對其進行小幅削弱。
- 具體改動:
1. 魔炎
魔法攻擊加成:0.25 → 0.15
冷卻時間:8秒 → 12秒
戰場平衡性調整
劣勢追趕機制優化
我們認為之前對劣勢追趕機制僅考慮團隊經濟差的維度過於單一,新版本將對擊殺獎勵加入更多維度的判定方式
擊殺獎勵將納入擊殺、助攻、推塔、拿史詩級野怪等更多維度的判定
二塔防猝死機制
在遊戲中後期,全場一直處於優勢的一方就算只輸掉一場團戰,也會從外塔一路被推到水晶。這種猝死的體驗在中後期對挑戰者造成了較大壓力。我們希望通過一些調整,降低優勢方猝死的可能,也給劣勢方更多防守空間。
己方二塔被摧毀後,對周圍敵方兵線造成高額減速。
通用音效優化
音效是玩法元素的重要反饋之一,本次更新對部分魔紋、主動裝備、召喚師技能、防禦塔等的音效進行了重塑和補齊,使他們與玩法效果更加契合。
新英雄上架 令月
玉扇朱顏 令月
被動 借勢
令月每次釋放一、二技能都會獲得一層印記,當印記達到兩層時,會強化並刷新一、二技能CD。
一技能 近水式
令月向近處釋放兩道扇骨,對路徑上的敵人造成傷害,對交匯處的敵人造成雙倍傷害;強化後會釋放四道扇骨,對交匯處敵人造成四倍傷害。
二技能 遠山式
令月向遠處釋放兩道扇骨,對路徑上的敵人造成傷害,對交匯處的敵人造成雙倍傷害;強化後會釋放四道扇骨,對交匯處敵人造成四倍傷害。
大招 風起六爻
令月對前方的敵人造成傷害,並將近處的敵人擊退,同時自身也後退一段距離
被動:增加15%視野距離
戰鬥體驗優化
一、打擊感改善
傷害跳字改善
- 改動背景:
距離上次改動傷害跳字的動畫效果已經過去很久了,傷害跳字目前會比較集中在受擊者模型附近,是時候再進行一次升級了。
- 具體調整:
傷害數字會向攻擊方向的延長方向進行更多的彈跳,這會強化攻擊命中的感受,並且可以避免過多的傷害數字堆疊在角色模型附近造成遮擋。
血條受擊強化:
- 改動背景:
血條是另一個對傷害效果最直接的反饋,我們希望當英雄造成了大量傷害時,血條上會有更加明顯的反饋,這對於傷害製造者來說會有更強的成就感,對傷害承受者來說則是更加明確的警示作用(在面對特定敵人時需要更加小心)。
- 具體改動:
當英雄受到大量傷害時,血條會有震動效果,同時已經失去血量的衰減表現也會有更加明顯的動畫和顏色變化。
二、操控改善
持續施法類技能打斷操作改善
- 改動背景:
一直以來,我們有收到部分挑戰者的反饋,對於較長時間(大於1秒)的持續施法類技能(例如亥犽大招、筱清2技能等),在施放技能後,如果忘記鬆開左搖桿,就會出現施法沒結束就會被提前打斷的情況,一定程度上對挑戰者的遊戲體驗造成了影響。
- 具體調整:
對於上述情況,我們此次改版,針對部分英雄的持續施法類技能進行了打斷操作的改善,我們設定為,在持續施法期間,需要抬起手指並重新拖拽移動左搖桿,才能夠打斷持續的施法,進入移動狀態。否則會一直持續施法直到技能自然結束。
三、程式邏輯改善
部分位移被打斷時的表現調整
- 改動背景:
一直以來,我們發現部分位移在被打斷時,正在位移的角色可能會被瞬間拉到位移原本的終點,表現過於突兀,且技能的施放手感較差。上述情況主要表現在兩種場景。
場景1:擊退效果的技能(例如盧蜜亞2技能)無法打斷類似一些慢速位移類技能(例如薩尼1技能),位移效果無法被打斷,而且會出現瞬移到終點的情況
場景2:可穿牆的快速位移技能(例如筱清1技能)在受到某些控制效果(暈眩等)或期間主動使用凝霜寶珠技能時會瞬移到位移終點
- 具體調整:
此次改版,對於上述情兩種場景,我們都進行了改善。一方面慢速類位移技能可以被正常的控制效果打斷,另一方面一些可穿牆的位移技能在被打斷時,不再會異常瞬移到位移終點,會正常被打斷立即停止位移。
系統更新調整
一、新增系統
1. 錄影重播功能
- 調整背景
為了更方便挑戰者提升競技,回顧戰局,我們在此次更新中開放了錄影重播功能。 同時我們還在積極的研發「觀戰系統」,請各位挑戰者敬請期待。
- 詳細調整
1. 在大廳新增「觀戰」入口。
2. 挑戰者可在「觀戰」入口內,找到自己的最近五場對局,並且可將對局保存為錄影。
3. 進入錄影介面,挑戰者可進度觀察者視角查看雙方戰況。
2. 排位賽新增賽年
- 調整背景
為了挑戰者更深入的瞭解遊戲的世界觀及英雄背景,我們推出了賽年功能。
- 詳細調整
1. 排位賽主流程新增賽年主題包裝。
2. 賽季獎勵增加漫畫獎勵,漫畫可進行收集及分享獲得獎勵。
3. 動態圈
- 調整背景 為了挑戰者有更多展示和表達自己的空間,我們開放了社群圈功能,各位可以在資料主頁中分享自己的心情和圖片,也可以查看和分享別人的動態。
- 詳細調整
1. 在資料頁新增了社群圈相關顯示介面。
2. 社群圈內容支援按讚和轉發。
二、設置項改善
1. 局內按鍵位置設置改善
- 調整背景
對於不同設備和按鍵習慣的挑戰者來說,預設的按鈕大小和位置不一定是最佳選擇,我們之前版本在對局內新增了「調整技能介面邊距」的功能,本次對其進行了整合和升級。
- 詳細調整
1. 整合了「自訂局內按鍵位置」和「調整技能面板邊距」功能,並且在對戰內外都可以進行調整。
2. 放大了普通攻擊按鈕的視覺和回應區域大小。
3. 新增設置技能按鈕間距的功能,可以在「平板設備」、「標準」、「寬鬆」三套預設方案中選擇。
2、幀率設置改善(僅部分機型)
- 調整背景
畫面幀率(畫面刷新率)對提升對局畫面流暢度和對局體驗來說十分重要,但高幀率模式會增加設備的耗電和發熱,因此我們希望可以讓挑戰者根據實際需求,更加靈活的選擇幀率設置。
- 詳細調整 對於部分機型調整了幀率設置項,分為節能、中、高三檔。
三、其他體驗改善
1. 英雄檔案內容更新
- 調整背景
在上個版本中,我們更新了部分英雄的檔案內容,並持續觀察了挑戰者對此部分內容的回饋。我們很驚喜挑戰者對英雄的故事的關注和喜愛,並在當前版本繼續進行了部分英雄的檔案更新。
- 詳細調整
1. 部分英雄傳記調整
2. 部分英雄新增番外及英雄關係
3 暫時遮蓋《魔王歸來》和艾森諾地圖功能。
2. 全新局內智慧戰術交流系統
- 調整背景
為了提升戰場中的戰術交流效率,我們希望以更智慧的情況檢測和更友好的交互提升交流效率,讓挑戰者能夠能便捷地即時和隊友同步資訊。 在遊戲過程中,不同的戰場場景會自動彈出可交流的信號/按鈕,挑戰者可以點擊快速發送信號。
- 詳細內容
在第一期我們將開放以下交流資訊:
1. 一級學習情況:自動發送挑戰者一級學習的技能。
2. 敵方四級:當發現敵方英雄達到四級時觸發按鈕。
3. 自身狀態:當挑戰者自身血量/魔量很低時,脫戰/回城時觸發按鈕。
3. 英雄資訊系統清晰性改善
- 調整背景
我們注意到現在遊戲內的英雄資訊介面有一點雜亂無章,無法清晰地傳達英雄的基本資訊。所以,我們改善了英雄資訊系統內的所有內容,希望能夠説明新老挑戰者更好地理解英雄的資訊和技能。
- 詳細內容
1. 調整了英雄基礎資訊的特長、能力維度資訊。
2. 調整了被動技能的樣式,並增加轉換技能展示擁有多形態英雄的技能。
3. 增加英雄小技巧展示視窗。
4. 調整技能簡版、詳細版的描述,且技能描述可以上下拖動。
5. 增加注釋按鈕,對技能中的部分名詞進行釋義。
4. 新增英雄使用場次排序
- 調整背景
英雄排序中,之前並沒有關於英雄使用次數相關的排序類型,對於想直觀看到自己的英雄使用場次的挑戰者來說,不是很方便。
- 詳細調整
在英雄排序中新增了使用場次排序,挑戰者可以自己選擇使用場次排序,獲悉自己對每個英雄的使用場次情況。
5. 聊天介面改善
- 調整背景
我們注意到現在的聊天介面是無法同時看見好友清單與聊天資訊內容的,同時離線的好友不會在聊天介面顯示,聊天體驗較差。
- 詳細調整
1. 將好友聊天介面升級為二分式,左邊展示好友列,右邊展示聊天內容。
2.離線好友也會在好友列展示。
6. 傳說時刻組件升級
- 調整背景
傳說時刻舊錄製的影片清晰度較差,不能滿足現今挑戰者對影片的需求。
- 詳細調整
1. 提升傳說時刻錄製的清晰度。
2. 由於組件更新,自由錄製功能暫時下架。
3. 處於性能考慮,部分機型的傳說時刻功能可能會被關閉。
4.由於元件更新,老元件下的傳說時刻會被清空,請挑戰者提前做好備份。
7. 排行榜上榜挑戰者新增分享功能
- 調整背景
排行榜上榜挑戰者沒有對應的分享功能,無法分享自己的高排行。
- 詳細調整
上榜的挑戰者可以通過排行榜介面分享自己的上榜資訊。
8. 組隊推薦功能
- 調整背景
由於有些挑戰者的好友數不多,或者上線時間與好友們錯開,會導致在組隊介面右邊的挑戰者列裡沒有適合的挑戰者進行組隊。我們增加了組隊推薦功能,會在組隊介面的挑戰者列處給挑戰者推薦一些陌生挑戰者方便挑戰者之間的組隊。
- 詳細調整
1. 在組隊介面右邊挑戰者列處新增「推薦「挑戰者。
2. 該功能可以於「設置」-「隱私設置」進行設置。
9. 選將超時自動選英雄邏輯調整
- 調整背景
我們發現,在選將過程中,由於時間較久,有時候會有挑戰者錯過自己選將時間,導致被選了一個不符合隊伍預期,不符合自己預期的英雄,影響整局的對局體驗。因此,我們優化了超時自動選英雄的判斷邏輯,希望為挑戰者選到合適的英雄。
- 詳細調整
原設計:選將超時後,優先選擇熟練度最高的英雄。
新設計:
1. 在BP狀態下,若存在幫搶狀態,則超時後會優先為隊友幫搶英雄;若不存在幫搶狀態,則按當前缺少的分路優先選擇熟練度最高的英雄
2. 在預選位狀態下,超時後仍然優先為隊友幫搶英雄;否則將按照挑戰者預選位分配的位置選擇熟練度最高的英雄。
3. 功能只對排位賽、5v5匹配模式生效
10 . 預選狀態改善
- 詳細調整
現在,在預選了英雄後,等到挑戰者的輪次選擇英雄時,會幫挑戰者自動選中剛才預選的英雄(但不會幫挑戰者點確定)。
11. 改良組隊邀請功能
- 調整背景
為了更方便挑戰者組隊,我們將原有的組隊邀請進行優化。
- 詳細調整
在組隊介面下方新增「召集」按鈕,挑戰者可進行編輯發送召集消息到遊戲內。 原有「組隊邀請」功能變更為「平臺邀請」功能。
12. 改善組隊後的接收聊天頻道
- 調整背景
原有版本組隊後,無法看到「綜合」「地區」等聊天頻道。
- 詳細調整
在此次更新後,挑戰者可已在組隊內看到所有聊天頻道的內容了,更方便挑戰者的聊天互動。
13. 大廳調整
- 調整背景
調整部分功能的顯示優先順序和層次,使挑戰者常用的功能置於更顯眼且方便的位置。
- 詳細調整
1. 好友相關功能移至大廳左側。
2. 活動圖示加上了描述文字。
3. 微調了聊天按鈕的位置和回應區域,現在變得更好點擊了。
英雄平衡性調整
一、玩法體驗改動
榮耀之心 提米
設計說明:
提米作為傳統輔助在目前的環境裡面顯得有些落伍,我們決定提升他的能力。
一技能:
施法期間自身增加雙防:60/96/132/168/204/240
二技能:
施法後搖降低:0.8秒 → 0.55秒
大招:
技能效果範圍:6m → 8m
施法後搖降低:0.7秒 → 0.4秒
狂戰士 渥馬爾
設計說明:
渥馬爾很早時候做過一次較大調整,一度成為坦克熱門,但是現在已然成了一名冷門弱勢角色。我們希望將渥馬爾定位在一個衝陣型的坦克,配合被動能夠持續騷擾敵人,所以增加了他一技能的眩暈時間以及位移距離,同時移除了二技能的英雄目標限制並下調冷卻,使其能夠更加頻繁的觸發,對於被動,我們認為概率觸發是渥馬爾一個很有趣的機制,所以我們直接移除了內置冷卻,但是降低了概率,是時候檢測下你的運氣了。
被動:
移除冷卻時間,但是降低觸發機率。
一技能:
冷卻時間:8~6秒 → 7~5秒,但是改為釋放強化普攻之後進入冷卻
強化普攻維持時間4秒 → 3秒
擊飛時間:0.5秒 → 0.75秒
位移距離:4.5m → 5m,速度小幅下調
魔力消耗:65 + 每升一等+5 → 40+每升一等+6
二技能:
減速比例:50% → 30~50%
冷卻時間:6秒 → 5秒
現在擊中小兵野怪也能添加【戰意】buff了
魔力消耗:55/60/65/70/75/80 → 30/34/38/42/46/50
大招:
持續期間無法再使用一技能
魔力消耗:140/160/180 → 120/150/180
聖騎之王 薩尼
設計說明:
薩尼的機制有些落伍,笨重的二技能難以命中敵人,也很難對敵方的後排英雄造成威脅,我們對此著重進行了調整,希望讓他在開團和先手控制上能有更出色的表現,大招傷害加成方式的調整也可以讓他更加靈活的選擇使用時機;我們也非常期待薩尼經過調整後,有出現在凱撒路的可能。
被動:
新增機制:薩尼每次釋放技能後獲得強化普攻:攻擊距離增加且額外造成6%自身最大生命值的物理傷害
一技能:
移除機制:【打斷保護】,施放過程中被打斷返還50%冷卻並停在實時位置
冷卻時間:12 +每升一等-0.8 秒 → 10+每升一等-0.4秒
二技能:
自身位置原地施放 → 朝指定位置跳躍後施放(最遠3.5m,可越牆)
移除機制:減速效果
新增機制:過程中被打斷返還50%冷卻
魔力消耗:75/80/85/90/95/100 → 50/55/60/65/70/75
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
大招:
基礎傷害:500/750/1000+0.9*物理攻擊 的真實傷害 → 400/550/700 真實傷害
附加傷害:目標10%已損生命值物理傷害 → 自身最大生命值8%+2%/lv真實傷害
新增機制:附帶50%減速效果持續2秒
魔力消耗:150/165/180 → 100/125/150
※ 修復一個bug,曾導致實際傷害範圍和視覺效果/指示器不匹配
鬼翼魔象 查戈納爾
被動:
生效時間:使用一技能後 → 每6秒自動釋放
移除機制:移除10%減傷效果;
移除機制:移除被動的免疫效果;
技能調整:20%加速 → 15%加速;持續時間2秒不變
一技能:
移除解控效果,在被控時不可使用
二技能:
移除機制:命中降低一技能冷卻1秒的效果;
新增機制:自身解控,並獲得0.5秒免疫;
修改機制:命中提升二技能傷害 → 命中造成額外傷害,持續5秒,最多疊5層
基礎傷害:300/360/420/480/540/600 + 0.4魔法攻擊 → 200/250/300/350/400/450 + 0.2魔法攻擊
技能被動:每6秒自動釋放1次;釋放技能獲得2%移速和2%減傷,可疊5層,每層加2%移速和2%減傷;
疊加傷害(每層):100/125/150/175/200/225 + 0.1魔法攻擊
冷卻時間:3.5秒 → 4.5/4.2/3.9/3.6/3.3/3 秒
大招:
移除機制:移除10%減傷效果;
移除機制:移除降低二技能冷卻5秒效果;
移除機制:移除大招期間二技能冷卻變為1秒效果;
移除機制:移除使用二技能不消耗魔力效果;
新增機制:自己&友方獲得護盾
修改機制:20%加速 → 15%加速
持續時長:友方:1秒 → 2秒;自身:3秒 → 2秒
護盾:500/1000/1500
大地之子 朗博
設計說明:
朗博冷門已久,基於他的定位,我們希望他在保排上的價值更大,所以我們將他的技能做了一定改造,主要加入了擊退機制,並能更好的協同二技能和大招,另外,大招改為法術傷害也是希望能夠產生更大的團戰威脅。
一技能:
魔力消耗:55/60/65/70/75/80 → 60/68/76/84/92/100
冷卻時間:6秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒
移除機制:降低敵人傷害
新增機制:擊退最近的一個敵人,被該敵人觸碰的敵人,還會受到1秒擊飛
二技能:
冷卻時間:10/9.5/9/8.5/8/7.5秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
略微降低位移速度
魔力消耗:75/80/85/90/95/100 → 40/48/56/64/72/80
新增機制:降低敵人傷害比例,固定20%
大招:
改為法術傷害
首次擊中:300~500(+8%自己最大生命)
持續傷害:75~125(+2%自己最大生命)
審判者 美娜
設計說明:
我們認為美娜一技能帶來的魔量壓力較大,所以稍作調整。
一技能:
強化一技能不再消耗魔力
二技能:
魔力消耗:50 → 50~100
軍火專家 摩恩
設計說明:
摩恩作為比較冷門的英雄,我們希望藉由解決一些他自身技能機制的問題來讓這位優秀的機械專家重新回到傳說戰場的舞台上。
首先,摩恩通過普攻和一技能疊加雙抗的過程,會很漫長且一旦沒有接上就會一下失去所有的疊層,這種成本和收益的不對等讓他一直被詬病。所以,我們優化了摩恩的核心循環。
其次,作為一個擁有高額雙抗屬性的射手,我們期待摩恩能夠發揮出他優秀的對抗和反打能力。所以我們調整了摩恩的普攻距離,期望他能夠很好地運用自身的優勢。
最後,摩恩的二技能和大招在定位上非常模糊。所以我們給二技能增加了更好的保命屬性,給大招增加了和核心循環掛鉤的進攻屬性。
被動:
摩恩每次普通攻擊命中目標會為自身增加一層雙抗效果,持續1.5秒,最高可以疊加10層,疊滿後每次普通攻擊會刷新效果的持續時間,疊層會以遞減的形式降低。
普攻距離:7m → 6.75m
普攻間隔:1秒 → 0.8秒
基礎攻擊力:159 → 171
雙防:25+ 每升1等+2
一技能:
開啟後,摩恩獲得物理吸血加成,同時增加30%移動速度,持續2秒,效果持續時間內的下次普攻會發出2顆子彈。
被動:摩恩每次普攻子彈命中,會減少一技能CD0.5秒。
增加物理吸血效果:10/12/14/16/18/20 %
冷卻時間:固定9秒 → 固定4.5秒
二技能:
摩恩發射衝擊彈幕,對范圍內的敵人造成物理傷害。彈幕會對身前敵人造成小範圍的擊退和0.5秒暈眩。
施法距離:8m → 6m
增加效果:擊退後0.5秒暈眩
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒 → 11/10.5/10/9.5/9/8.5 秒
大招
摩恩朝指定區域發射一顆磁性榴彈,榴彈會產生一個持續3秒的磁暴力場,每秒對處於力場內的敵人造成一次物理傷害並附帶30%-50%的減速(隨投擲榴彈時摩恩身上的雙防層數增加)。摩恩使用普攻攻擊處於力場內的敵人時,會增加0%-20%的傷害(隨摩恩身上雙防層數增加)。
基礎傷害:180/240/300 + 0.3 物理攻擊 → 250/300/350 + 0.6物理攻擊
大招冷卻:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
大招釋放範圍:8m → 7.5m
取消機制:被二技能擊退至大招範圍內的敵人被暈眩1秒
龍影忍者 愛里
設計說明:
愛里經過幾次削弱之後雖然勝率已經正常,但是依然不夠健康,由於大招提供了過於穩定的機動能力,使其容錯率較高,不管是追殺遠處敵人還是快速拉開距離,所以我們這次對其增加了限制條件,但是回調了被動加成。
被動:
強化普攻:1.2 物理加成 → 1.35物理加成(基礎移除)
大招:
釋放直接獲得2層龍印 → 每擊中一個英雄獲得1層
靈魂挽歌 潘因
設計說明:
基於良好對抗性的目標來說,潘因由於強化普攻的瞬移以及強化普攻對於每個技能的無縫銜接,他的爆發輸出時間過短了,經常導致被殺方難以反應,所以對此進行調整。另外,潘因的大招是預設的切入技能,所以我們移除了施法期間的減傷,將其轉移到了一技能,使其在關鍵時候能夠更好的進行拉打。
被動:
強化普攻:瞬移 → 增加過程
新增:技能使用後攻速提升30%,可以疊加3層
一技能:
修復調整:霸體顯示問題
新增機制:期間獲得50%傷害減免
二技能:
施法僵直+0.2秒(無法再立即釋放普攻或者技能)
大招
移除機制:施法過程中的50%減傷。
飛毛球 皮皮
設計說明:
作為和皮皮對抗的英雄來說,面對皮皮不講理的對野區的入侵,往往束手無策,只能忍氣吞聲。基於更良好的對抗體驗,我們嘗試移除皮皮2技能對野怪的吸納,保留對友軍英雄和小兵的吸納效果,希望其可以更專注於保護己方英雄,而不是對敵方野區的侵擾。另外,皮皮自身也存在對於它的定位而言較多不必要的特性和不合理的一些設計點,我們也通過此次改版予以移除或者調整,希望能簡化使用者的目標以及優化與之對抗者的體驗
基礎:
普攻射程:3m → 2.5m
普攻僵直縮短
移除普攻在身後的傷害判定區域
被動:
變胖後有範圍法術傷害 → 變胖後自身獲得25%免傷
一技能:
僵直縮短
基礎傷害:200/280/360/440/520/600 + 0.5魔法攻擊 → 400/480/560/640/720/800 + 0.6魔法攻擊
持續傷害:75/90/105/120/135/150 + 0.2魔法攻擊 → 100/120/140/160/180/200 + 0.15魔法攻擊
移除了普攻對命中目標的法術傷害
魔力消耗:75 → 60
二技能:
移除機制:吞野怪機制
移除機制:吸納過程中給友軍英雄的免傷
移除機制:皮皮吸納友軍英雄後的承傷轉換給隊友的護盾的機制
新增機制:皮皮變胖期間自身移動速度下降50%
蓄力提前終止時:返還大部分冷卻時間 → 返還50%冷卻時間
隊友護盾:400/480/560/640/720/800 + 0.4魔法攻擊 → 皮皮自身血量的12%,持續3秒
技能冷卻:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 → 固定9秒
魔力消耗:110 → 80
大招:
初始速度:11m/秒 → 12m/秒
冷卻時間:50/45/40 → 45/40/35
二、平衡性調整
絨絨萌音 芽芽
設計說明:
芽芽在與部分戰士英雄搭配時過於強勢,導致她成為職業比賽中的禁用常客,但在常規對局中作為輔助給隊友提供的保護又略顯不足,因此我們調整了加減速和護盾的數值,希望平衡兩種玩法的強度。
一技能:
減速效果:減速30%(每50魔法攻擊成長1%) → 減速30/34/38/42/46/50%
二技能
護盾:500/570/640/710/780/850 + 0.7魔法攻擊 + 8%額外生命 → 425/500/575/650/725/800 + 0.55魔法攻擊 +6%額外生命
當目標主職業為刺客/法師/射手時,護盾量提升50% → 護盾量提升100%
大招:
附身狀態加速效果:移速增加40%(每50魔法攻擊成長1%),2秒內衰減至20%持續到效果結束 → 持續期間移速增加30%
戰神 呂布
設計說明:
呂佈在打野位置表現過於突出,本次調整希望能讓他降降溫。
被動:
普攻/技能命中敵人減少二技能冷卻效果:不再對防禦塔生效,對小兵和野怪僅生效50%
大招:
普攻/技能命中敵人回復自身生命效果:不再對防禦塔生效,對小兵和野怪僅生效50%
顛覆之子 索文
設計說明:
索文目前的熱度和勝率偏高,我們認為索文在後期收割場景下的機動性偏強,所以下調。
二技能:
強化普攻命中加速:30%、持續2秒 → 20%、持續1秒
緋紅劍姬 艾翠絲
設計說明:
艾翠絲勝率偏高,特別是在打野位置,以艾翠絲的機動性,我們認為她的減速特性需要下調,以便留給敵人更多逃避可能。
二技能:
強化普攻減速:50% → 30%
琉影龍痕 星葵
設計說明:
一項小小的玩法調整,解禁了二技能和大招期間的召喚師技能(【瞬移】除外),期待能帶來一些更加有趣的精彩時刻。
二技能:
使用期間禁用所有召喚師技能 → 使用期間禁用【瞬移】,其他召喚師技能可正常使用
大招:
使用期間禁用所有召喚師技能 → 使用期間禁用【瞬移】,其他召喚師技能可正常使用
新模式即將登場
超限之戰玩法
在超限之戰中,英雄們將迸發出自身的潛在能力,部分技能得到了大幅的加強,每一位英雄都將擁有無限的可能性。
本次首發將有20位英雄登場,他們分別是:夸克、塔拉、哥德爾、美娜、克萊斯、艾瑞、刀鋒寶貝、莫拉、克里希、娜塔亞、莉莉安、貂蟬、趙雲、馬洛斯、莫托斯、艾蜜莉、凡恩、特爾安娜斯、堇、亥犽。
趕快叫上朋友一起來體驗吧!
其他BUG修復
1. 修復了一個bug,曾導致在瀏海屏手機中左搖桿響應區域過小
2. 修復了一個bug,曾導致安格列大招衝鋒狀態的強化普攻基礎傷害未隨技能等級成長
3. 修復了一個bug,曾導致全能武器可以連續打出兩次強化普攻
4. 修復了一個bug,可能導致穆加爵大招給隊友的治療量異常
5. 修復了一個bug,可能導致渥馬爾的大招在擊中多個敵人時的治療量異常
6. 修復了一個bug,曾導致卡芬妮速射砲普攻在極限距離脫戰後傷害丟失
7. 修復了一個bug,曾導致野怪可以在脫戰狀態下依然不會復位
8. 修復了一個bug,曾導致野怪在播放出生動畫階段時依然可以被鎖定攻擊